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오늘은 엔트리에 대해서 알아볼 텐데요.



엔트리는 대한민국에서 만든 스크래치라고 보면 됩니다.


스크래치는 코딩을 간단한 블럭으로 프로그램을 만드는 것인데 미국에서 만들었습니다.


여기서 코딩은 보통 프로그램 만드는 언어로 프로그램을 작성하는 것을 말합니다.

그중 스크래치와 엔트리는 블럭으로 프로그램을 만들기 때문에 어린아이도 쉽게 프로그램을 만들 수 있습니다.


스크래치에 대해 자세히 알고 싶다면 이 문장 밑에 있는 것을 눌러서 자세히 알아보세요.


스크래치 소개와 간단한 예제


그래서 엔트리는 스크래치보다 편리한 점들이 조금 있습니다.

예를 들면 엔트리는 블럭으로 코딩할 수도 있고, 엔트리 파이썬(파이썬 언어로 텍스트 코딩)를 이용할 수도 있습니다.


엔트리를 설치하는 방법과 엔트리 중 기본형과 교과형을 설명해드리겠습니다.


엔트리를 설치하려면 https://playentry.org/#!/offlineEditor라는 것을 주소창에 치면 엔트리 사이트 중에서 다운로드 할 수 있는 게 나오는데 거기서 3개의 다운로드 할 수 있는 것이 바로 나와서 그중 자신의 컴퓨터의 운영체제에 맞는 것을 눌러 설치하시면 됩니다.


이 문장 밑에 있는 아이콘과 같은 아이콘을 자신의 컴퓨터에서 누르면 엔트리가 실행됩니다.



엔트리가 실행되면 교과형과 기본형 고르는 것이 나오는 데 교과형과 기본형은[각주:1] 사용할 수 있는 블럭[각주:2]의 개수 차이기 때문에 제가 추천해 드리자면 처음에는 교과형 하시더라도 블럭을 사용하는 것이 익숙해지셨다면 기본형을 하시는 것이 좋을 것 같습니다. 물론 처음부터 기본형을 하시더라도 문제는 없으실 것 같습니다.


지금부터 엔트리 블럭을 알아보겠습니다.


먼저 엔트리 블럭은 어떤 단어들을 중심으로 분류되어 있습니다.



단어들을 클릭하면 그 단어에 맞는 분류 되어 있는 블럭이 바로 옆에 있습니다.



이 블럭들로 프로그램을 만드는 데 블럭을 서로 연결해서 그 프로그램이 작동하도록 합니다. 그리고, 위에 있는 그림 중에서 "장면이 시작되었을 때"와 "대상 없음 신호를 받았을 때" 등은 블럭 모양에서 동그라미 안에 어떤 모양이 그려져 있는 것들은 다른 블럭 밑에 붙을 수 없습니다. 대신 다른 블럭들이 제가 말한 그 블럭들 밑에 붙어야 자신이 짠 블럭 붙인 것대로 프로젝트가 실행됩니다.


그리고, 블럭은 여기서 짜시면 됩니다.



프로젝트가 실행되는 화면입니다.



이곳에서 ▶ 버튼을 눌러야 프로젝트가 실행됩니다.


지금부터 엔트리 속 기능들을 알아보겠습니다.


첫 번째는 바로 오브젝트 추가하기입니다.


이 기능을 알아보기 전에 먼저 오브젝트가 무엇인지부터 알아봐야겠죠.

오브젝트는 원래 시스템을 구성하는 각 요소를 이른다는 말이지만 엔트리 속 기능에서는 오브젝트가 캐릭터, 등장인물 등을 말하는 것 같습니다.


그래서 오브젝트 추가는 엔트리같은 등장인물을 무대에 나올 수 있도록 하는 것입니다.


두 번째는 확장과 하드웨어입니다.


그리고, 원래는 자료와 함수라는 것도 있지만 이것들은 설명하기 너무 애매해서 넣지 않았습니다.


확장과 하드웨어도 시작, 흐름, 움직임 등처럼 블럭으로 분류되어 있는 단어들과 약간 비슷하지만, 엄연히[각주:3] 말하면 다릅니다. 


먼저 확장은 시작 같은 것처럼 블럭으로 분류되어 있는 단어들이 있는 곳에서 밑에서 2번째에 있는데 그 확장 단어를 클릭하면 "확장 블럭 불러오기"라는 것이 나오는 데 그것을 클릭하면 날씨, 번역, 행사 등 6가지가 있는데 그중 하나를 클릭하면 그 단어와 관련된 블럭을 사용할 수 있습니다.


"확장 블럭 불러오기"를 눌렀 때 나오는 것


"확장 블럭 불러오기"에서 추가했을 때 나오는 블럭


그리고, 하드웨어는 "연결 프로그램 열기"를 누른 후에 "연결 프로그램 열기"에서 엔트리로 연결할 수 있는 로봇이나 아두이노 등이 나오는 데 그중에서 자신이 가지고 있는 것이 있다면 그것을 눌러서 엔트리와 연결해서 엔트리로 그것을 조종하는 것입니다.


저는 로봇이나 아두이노 같은 것들을 별도로 구매를 해야 하는 것으로 알고 있습니다.


여기까지입니다.


나중에 스크래치나 엔트리 한번 해보시는 것을 추천합니다.


제 글을 읽어주셔서 감사합니다.


  1. 교과형보다 기본형이 사용할 수 있는 블럭 수가 더 많습니다. [본문으로]
  2. 정확히 말하면 기본형은 엔트리의 모든 기능을 사용해서 작품을 만들고, 교과형은 실과 교과서에 나오는 것만 작품으로 만들기 때문에 사실상 다른 기능 차이도 조금 있지만 그중 블럭이 기본형과 다른 부분이 다른 기능들에 비해 많아서 블럭 수만 언급했습니다. [본문으로]
  3. 엄연히는 어떠한 사실이나 현상이 부인할 수 없을 만큼 뚜렷하게 말하다는 뜻입니다. [본문으로]

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오늘은 스크래치에 대해서 알아볼 텐데요.



스크래치를 자세히 알려면 코딩을 먼저 알아야 하는데요.


코딩은 보통 프로그램 만드는 언어로 프로그램을 작성하는 것을 말합니다.

그중 스크래치와 엔트리는 블록으로 프로그램을 만들기 때문에 어린아이도 쉽게 프로그램을 만들 수 있습니다.


스크래치는 쉽게 프로그램을 만들 수 있고, 유익해서 초등학교 실과 시간에도 나옵니다.


먼저 스크래치 블럭 중에서 특히 중요한 스크래치 블럭에 대해 알아보겠습니다.


코딩 프로그램에도 여러 가지 블럭이 있는데요.

예를 들면 이런 블럭들이 있습니다.


 

코딩 블럭 중에서도 아주 중요한 역할을 하는 코딩 블럭이 있는데요.


바로 프로그램 실행 역할을 하는 "클릭했을 때"입니다.



이 블럭에서 초록 깃발이 보이시나요.

자세히 보면 초록 깃발은 프로젝트 화면 위에 있는데요.



그 초록 깃발을 눌러야 프로그램이 실행되는데요.


예를 들면 이런 것입니다.



이 영상처럼 초록 깃발을 눌러야 실행되는데요.


만약 블럭을 다 끼운 후에 다 만들어서 초록 깃발 눌러서 한번 실행해보려고 하는데 "클릭했을 때"가 없으면 아무리 초록 깃발을 눌러도 절대 실행되지 않습니다.


그래서 "클릭했을 때"가 프로그램 실행 역할을 해주기 때문에 "클릭했을 때" 블럭이 중요하고, 블럭을 다 끼우기 전에 제일 위에 "클릭했을 때" 블럭을 먼저 다른 블럭 위에 끼워줘야 합니다.


이것 말고 다른 블럭은 상황에 따라 다르게 쓰이기 때문에 그다지 중요하지 않다고 생각해서 "클릭했을 때"만 적었습니다.


그렇지만 물론 "클릭했을 때"도 항상 쓰이는 것은 아닙니다.

바로 이 블럭들도 "클릭했을 때"와는 다르지만, 상황에 따라 어느 정도 쓰입니다.



이 블럭들도 "클릭했을 때"와 비슷하지만, 상황에 따라 사용하는 때가 다른 것 중에서 "클릭했을 때"가 독보적으로 제일 많이 쓰이는 것 같다고 생각돼서 "클릭했을 때"만 설명을 적었습니다. 

그럼 이제 코딩 블럭으로 프로그램을 만들어 보겠습니다.


제가 지금 만들 프로그램은 움직이는 고양이인데요.


이 프로그램이 무엇인지 설명하면 키보드 중에서 방향키가 있는데요. 그 방향키를 누르면 고양이가 그 방향키의 방향으로 움직이는 것입니다.


이제 블럭으로 프로그램을 만들어 보겠습니다.


잘 보면 프로젝트 화면에 보면 고양이 스프라이트[각주:1]가 있는데요.



고양이 스프라이트를 누르시면 하얀 배경 옆에 블럭으로 프로그램을 만드는 공간이 있습니다.



여기서 블럭을 끼워 넣어서 프로그램을 만드는데요.


제가 블럭으로 프로그램을 만드는 공간을 알려드렸으니 이번에는 블럭으로 프로그램을 만드는 걸 해보겠습니다.


이제 고양이를 방향키로 움직이게 하는 블럭에 대해 알아볼 텐데요.



먼저 "클릭했을 때" 블럭은 초록 깃발을 누르면 실행되게 하고, "무한 반복" 블럭은 초록 깃발을 누른 후 방향키를 눌러도 초록 깃발을 누르고 있을 때만 방향키를 눌러도 움직이니까 초록 깃발을 계속 누르지 않는 이상은 방향키를 눌러도 움직이지 않으니 "무한 반복" 블럭을 사용해 초록 깃발을 한번 누르면 끝[각주:2]이 아니라 계속 그 블럭을 실행할 수 있게 만드는 역할을 합니다.



"만약 ~~라면" 블럭은 만약 옆에 있는 사각형안에 있는 블럭의 행동을 했을 때 "만약 ~~라면" 블럭 안에 들어있는 행동을 하고, "~~키를 눌렀는가?" 블럭은 어떤 키를 눌렀을 때 "만약 ~~라면" 블럭 안에 들어가 있는 블럭의 행동을 하게 만듭니다.



"~~도 방향 보기" 블럭은 오른쪽이나 왼쪽 같은 방향을 보게 만들고, "X 좌표를 ~~만큼 바꾸기"와 "Y 좌표를 ~~만큼 바꾸기"는 X가 좌표에서 오른쪽, 왼쪽을 가리키고, Y가 위, 아래를 가리키는데 "~~만큼 바꾸기" 블럭은 X일 경우는 ~~만큼 오른쪽으로 움직이고, Y는 ~~만큼 위로 움직이고, ~~에 -[각주:3]숫자를 넣으면 Y일 경우는 아래로 움직이고, X일 경우는 왼쪽으로 움직입니다.



마지막으로 "다음 모양으로 바꾸기" 블럭은 스프라이트 중에서 모양이 2개 이상인 스프라이트가 있는데 그 스프라이트의 모양을 다음 모양으로 바꾸는 것이고, "벽에 닿으면 튕기기" 블럭은 말 그대로 벽에 닿으면 옆으로 일정하게 튕겨서 스프라이트가 벽을 통과시키지 못하게 합니다.


이 블럭들을 합쳐지면 이런 블록이 되는데요.

이 블럭으로 고양이를 방향키로 움직이게 할 수 있습니다.



이 블록으로 만든 프로그램의 결과를 동영상으로 보여 드리겠습니다.



여기까지입니다.


나중에 코딩 한번 해보세요. 정말 재미있습니다.

그리고, 이 글에서 모르는 부분을 묻거나 스크래치로 어떤 프로그램[각주:4]을 만들어 달라고 말하는 것은 댓글로 하시면 됩니다. (프로그램을 만들어 달라는 것 중에서 제가 감당하지 못할 정도로 너무 어려운 것은 못 만들 수도 있지만, 대부분은 프로그램을 만드는 것 가능합니다)


제 글을 읽어주셔서 감사합니다.


  1. 스프라이트는 음료수 이름이 아니라 그림 약간 비슷한 것입니다. [본문으로]
  2. 방향키를 사용할 수 있는 시간이 없다. [본문으로]
  3. 마이너스(빼기) [본문으로]
  4. 어떤 작품 [본문으로]

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