오늘은 문법(grammar) 중에서 의문사라는 것을 정리해볼 텐데요.



의문사는 무엇을 구체적으로 물어볼 때 쓰는 말입니다.

그래서 의문사는 문장의 맨 앞에 있어야 하고, 의문사가 문장에 들어가 있으면 무조건 문장 맨 뒤에 "?"를 붙여야 합니다.


의문사는 한가지 단어로 여러 가지 상황이나 사건을 물어볼 수 없으므로 who, what, when, where, how, why, whose, which로 나누어져 있습니다.


먼저 who는 '누가'라는 뜻이고, 사람에 대해 물어볼 때 쓰는 말입니다. 그리고, 의문사인 what 뒤에 바로 명사가 붙으면 '어떤', '무슨'이라는 뜻으로 해석됩니다.


what은 '무엇'이라는 뜻이고, 사물에 대해 물어볼 때 쓰는 말입니다.


when은 '언제'라는 뜻이고, 시간이나 날짜를 물어볼 때 쓰는 말입니다.


where은 '어디'라는 뜻이고, 장소나 위치를 물어볼 때 쓰는 말입니다.


how는 '어떻게'라는 뜻이고, 방법을 물어볼 때 쓰는 말입니다.


why는 '왜'라는 뜻이고, 이유를 물어볼 때 쓰는 말입니다.


whose는 '누구의', '누구의 것'이라는 뜻이고, 물건의 주인을 물어볼 때 쓰는 말인데 범위가 정해져 있지 않은 것들에 대해 묻습니다.


예를 들어서 한국말로 하면 "너는 무슨 색깔이 좋아?"와 같습니다.


which는 '어느', '어떤'이라는 뜻이고, whose같이 물건의 주인을 물어볼 때 쓰는 말인데 이것은 정해진 것들을 선택하는 것을 요구하면서 묻습니다.


예를 들어서 한국말로 하면 "너는 빨간색과 파란색 중에서 무슨 색깔이 좋아"와 같습니다.


의문사의 뜻을 알아봤으니 이제 의문사가 들어가 있는 문장의 구조를 알아보겠습니다.


의문사가 들어가 있는 문장의 구조는 의문사+비동사/do/does~ ? 가 의문사가 들어간 문장입니다.


그리고, 비동사는 am, are, is가 있고, am은 문장에 1인칭 단수[각주:1]가 있을 때 쓸 수 있고, are은 문장에 복수[각주:2]가 있을 때 쓸 수 있고, is는 3인칭 단수일 때 쓸 수 있습니다.


여기서 인칭은 인칭대명사를 줄인 것을 말하는 데요.

인칭대명사는 1인칭, 2인칭, 3인칭으로 나누어져 있습니다.



주격

(은/는/이/가)

소유격

(~의)

목적격

(을/를/에게)

소유대명사

(~의 것)

1인칭 단수

뜻: 나

I

my

me

mine

1인칭 복수

뜻: 우리

we

our

us

ours

2인칭 단수, 복수

뜻: 너

you

your

you

yours

3인칭 단수

뜻: 그

he

his

him

his

3인칭 복수

뜻: 그들

they

their

them

theirs

참고로 3인칭 단수는 이것보다 엄청 더 많이 있습니다.


do와 does는 조동사이고, do는 1인칭, 2인칭 복수일 때 쓰고, does는 3인칭 단수일 때 사용합니다.


이때 문장에는 2개의 동사가 못 들어가기 때문에 만약 문장에 동사를 넣으려고 하시면 비동사도 동사이기 때문에 비동사가 아닌 do나 does를 써야 합니다.


정확하게 정리하면 문장에 비동사가 들어갈 경우는 의문사+비동사+주어~? 가 있어야 하고, 일반동사가 문장에 들어갈 경우는 의문사+do/does+동사원형~? 가 있어야 하고 마지막으로 주어가 의문사인데 문장에 들어가는 경우는 의문사+동사~? 가 될 수 있습니다.


의문사로 질문했을 때 대답을 yes/no로 하면 자연스럽지 않기 때문에 yes/no처럼 자연스럽지 않고, 간단하게 대답하는 것이 아니라 질문에 대해 구체적으로 대답해야 합니다.


그래서 질문에 대해 구체적으로 대답하는 경우는 제 생각에는 크게 2가지가 있는데요.


WHY를 제외한 다른 의문사는 질문에 대답하는 문장의 맨 앞이 항상 주어고, WHY는 질문에 대답하는 문장의 맨 앞이 항상 because입니다.

(다른 것들은 상황에 따라 다르기 때문에 안 썻습니다.)


의문사 중에서 다른 뜻으로도 쓰이는 영어가 있는데요.


바로 how입니다.


How는 '어떻게'라는 뜻말고 '얼마나'라는 뜻이 있는데요.

How가 '얼마나'라는 뜻일 때 문장의 구조는 how+부사/형용사~?입니다.


이때 형용사는 자세하게 설명하거나 꾸며 주는 말이고, 예를 들면 lazy(게으른), fat(뚱뚱한) 등이 있고, 형용사 뒤에 ly를 붙이면 부사가 되고, 부사는 동사나 형용사를 도와주는 말입니다.


그리고, 부사는 ly를 붙일 때도 동사나 형용사 뒤가 y일 경우에는 y를 i로 바꾸고 ly를 붙입니다.


부사 중에서도 late같이 ly를 못 붙이는 경우도 있고, ly를 붙였을 때 원래 뜻과 완전 달라지는 경우도 있습니다.


여기까지 입니다.


혹시 문법을 잘 모르는 분은 이 문장의 밑에 있는 것을 클릭해서 문법의 기초를 정리한 것을 보시는 것을 추천합니다.


2018/12/16 - [영어스터디] - 영어 초보가 공부한 거 정리 (셀 수 있는 명사)


제 글을 읽어주셔서 감사합니다.



  1. 단수는 1개라는 뜻입니다. [본문으로]
  2. 복수는 2개 이상을 말합니다. [본문으로]
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오늘은 아이들의 인성과 지식을 위한 책을 소개해보겠습니다.


지식과 인성을 길러주는 책은 여러 가지인데요.

며칠동안 봤던 책들중에서 제가 생각했을 때 아이들에게 지식과 인성을 길러주는 책 3권을 소개하겠습니다.


2권은 도서관에서 빌린 책이고, 1권은 집에 있는 책입니다.


첫 번째 책은 어린이를 위한 "긍정의 힘"이라는 책인데요.

이 책은 모든 것을 긍정적으로 생각하면 결과가 좋을 수 있다는 것을 알려주는 책입니다.



그리고, 이 책은 총 7개의 이야기로 나누어져 있습니다.


1번째 이야기는 꿈은 반드시 이루어진다는 내용, 2번째 이야기는 나 자신을 사랑하라는 내용, 3번째 이야기는 긍정적인 말을 써야 미래가 좋다는 내용, 4번째 이야기는 미운 마음을 같지 말라는 내용, 5번째 이야기는 어려움을 이기면 나 자신이 강해진다는 내용, 6번째 이야기는 베풀면 베풀수록 자신의 삶이 즐겁다는 내용, 7번째 이야기는 행복은 가까이 있다는 이야기입니다. 


이 책에서 나오는 긍정적인 말을 나열하면 힘내! 너의 꿈은 이뤄질 거야, 넌 할 수 있어, 너를 칭찬해 주고 싶어 등이 있습니다.


이 책에서 나오는 긍정적인 말을 쓰고, 울지 않아야 할 일을 우는 아이가 안 울고, 긍정적으로 생각해야 이 책의 내용이 도움이 되었다고 할 수 있습니다.


그래서 이 책의 작가가 하고 싶은 말은 최고의 삶은 어린이 여러분의 것이라는 말입니다.


두 번째 책은 Why? 시리즈 중에서 "논어"라는 책입니다.



먼저 이 Why? 라는 책 시리즈는 제 생각에는 어린이들에게 인기 만점이고, 확실히 이 WHY? 시리즈가 어린이에게 지식과 인성을 배우는데, 약간 도움이 되는 책인 것 같아서 소개해보려고 합니다.


그리고, Why? 시리즈는 전부 다 만화입니다.


저는 Why? 시리즈 중에서 논어를 소개한다고 했는데요.

제가 그 많은 Why? 시리즈 중에서 논어를 소개하는 이유는 논어라는 책을 만든 사람이 공자라는 중국 사람인데 공자는 철학가, 사상가이고, 그의 제자는 3000명을 넘었던 엄청나게 지혜롭고, 현명한 사람이어서 그 사람이 쓴 책이나 글은 사람이 살아가는 데 도움이 많이 되기 때문입니다.


논어는 사서삼경이라는 유교의 기본이 변하지 않는 법식(法式)과 도리 중에서 책으로 분류된 것이 있는데요. 그래서 사서삼경은《논어》, 《맹자》, 《중용》, 《대학》을 사서, 《시경》, 《서경》, 《역경(주역)》을 삼경이라고 말해서 합쳐 사서삼경이라고 합니다.


이 책의 줄거리는 꼼지라는 남자아이가 엄지라는 여자아이와 과거에서 온 공자의 가르침을 듣고 그 배움으로 꼼지가 자신의 안 좋은 행동과 모습을 개선하는 모습을 보여주는 책입니다.


이 책을 보면서 공자의 가르침을 일상생활에서도 실천해야 이 책의 내용이 도움이 되었다고 할 수 있습니다.


마지막 책은 "너는 기적이야"라는 책입니다.


먼저 이 책은 엄마가 아기를 낳고 아기를 기르는 과정을 기적이라 생각하면서 동물로 표현하는 책입니다.


이 책은 정말 감동 그 자체인 책인데요.


엄마는 아이와 함께해서 기쁘고, 아기를 낳았을 때의 자신이 느끼는 뿌듯함을 기적으로 표현한 것입니다.


그래서 이 책을 보고 난 후에 부모님에게 감사하고, 사랑해야 이 책의 내용이 도움 되었다고 할 수 있습니다.


여기까지입니다.


나중에 제가 소개한 책들 보시는 것을 추천합니다.


제 글을 읽어주셔서 감사합니다.



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오늘은 아직 촬영을 시작하지 않은 영화인 2020년에 나올 베놈 2에 대해서 알아보겠습니다.

(이 글에는 스포일러[각주:1]가 포함되어 있습니다.)



베놈 2를 알아보려면 베놈이 무엇인지 부터 알아야겠죠.


베놈은 심비오트라는 외계에서 온 괴물로 여러 가지의 종류가 있고, 2007년 영화인 스파이더맨 3에서 스파이더맨의 적으로 처음으로 나왔습니다.


그리고, 베놈은 이미 마블 코믹스에서 1988년에 나왔지만, 만화책이기 때문에 별개입니다.


스파이더맨 3 영화 중에서 한 장면 (검은색이 베놈입니다.)


베놈 영화가 실망스러웠다는 분들이 전체적으로 많았는데요.


제가 보기에는 실망스러웠다는 이유가 베놈 영화의 첫 시작은 열혈 기자 에디 브록의 성격을 잘 표현해서 좋았는데 영화를 다 보고 나면 베놈의 정체성[각주:2]이 궁금하고, 베놈의 액션[각주:3]이나 싸우는 장면 중에서 잔인한 장면이 나와야 베놈의 특유 무서움이나 잔인함을 잘 표현할 수 있는데 그렇게 하기 위해서는 R등급[각주:4]이 적절했지만 15세 관람가로 해서 액션 같은 싸우는 장면이 조금 떨어졌던 것 같습니다.


하지만 아이들이 보면 아이들은 대부분 순수하니까 이 정도 액션에도 재밌다고 생각하는 경우가 많을 것 같습니다.


저 같은 경우는 베놈을 너무 좋아해서 베놈 영화에 대한 안 좋은 평가에도 불구하고, 정말 재밌게 봤습니다.




먼저 베놈 1 영화의 내용을 정리해보겠습니다.


베놈 1 영화의 내용은 베놈의 내용은 대기업의 실체[각주:5]를 밝히고 있던 열혈 기자인 에디 브록이 우연찮은 사고로 몸에 심비오트가 들어가는데 나쁜 사람들만 싸우려는 에디 브록의 의지와 달리 심비오트는 사람의 머리를 먹고 싶어 해서 결국 에디 브록은 나쁜 사람들 머리는 먹어도 된다고 합니다. 그리고, 대기업의 사장에게 베놈같이 외계에서 온 심비오트 라이엇이 등장합니다.

그래서 그 대기업의 사장은 라이엇의 숙주[각주:6]가 되고, 라이엇은 외계에서 자기와 같은 심비오트를 대려오려고 합니다. 이 지구라는 땅이 아름답다고 생각한 베놈은 외계에서 심비오트를 대려오려고 하는 라이엇을 막으려고 베놈이 라이엇과 싸우는 영화입니다.


여기서 베놈 종류가 나오는데요.

바로 라이엇입니다.


은색이 라이엇입니다.


라이엇은 확실히 베놈보다 센 심비오트인데요.

하지만 영화 후반에 베놈이 죽었다고 생각한 라이엇은 외계에서 자기와 같은 심비오트를 데려올려고 로켓을 탔는데 베놈이 로켓을 박살 내서 이겼[각주:7]습니다.


요즘에 베놈 1 영화의 쿠키 영상으로 베놈 2 영화의 빌런[각주:8]을 짐작하는데요.

저도 베놈 1 영화의 쿠키 영상을 보고 바로 베놈 2 영화의 빌런이 짐작되었습니다. 


쿠키 영상의 내용은 애디 브록이 레드라는 연쇄살인마를 감옥으로 취재하러 갔는데 레드는 애디 브록에게 내가 이 교도소에 나가면 카니지[각주:9]가 시작된다고 했습니다.


이 말은 레드가 카니지라는 심비오트의 숙주라는 뜻입니다.



저 사진 속에서 금발 머리인 사람이 쿠키 영상에서 레드를 연기했고, 저 사진 속에 있는 빨간색 괴물은 쿠키 영상에서는 안 나왔지만, 저 빨간색 괴물은 레드와 결합한 카니지 심비오트입니다.


그리고, 마블 코믹스를 보면 이것과 아주 비슷한 내용이 나옵니다.

클레투스 캐사디가 연쇄살인마이고, 싸이코여서 감옥에 들어갔는데 마침 에디 브록이 그 전에 베놈과 나쁜 짓을 해서 감옥에 들어갔는데 베놈은 자신도 모르게 임신한 상태여서 에디 브록을 구출할 때 카니지라는 심비오트를 낳고 탈출했습니다. 그래서 클레투스 캐사디는 카니지라는 심비오트를 만나게 돼서 감옥을 탈옥한 후 아무 사람들이나 무자비하게 죽이고, 그것 때문에 스파이더맨과 베놈이 동맹을 맺어서 카니지를 감옥에 넣었습니다.


그렇기 때문에 레드는 클레투스 캐사디이고, 베놈 2의 메인 빌런이 카니지일 확률은 거의 70%라고 보시면 될 것 같습니다.


그리고, 저는 레드가 베놈 2 영화에 나올 확률은 99%인 것 같다고 생각됩니다.


여기까지입니다.



아직 베놈 1 영화를 보시지 않았다면 이것부터 먼저 보시길 바랍니다.

저는 엄청 재밌게 봤습니다.


베놈과 관련있는 마블 이야기도 보시길 추천드립니다.

2018/12/28 - [영화] - 마블 소개와 영화


제 글을 읽어주셔서 감사합니다.



  1. 스포일러는 미리 내용을 알려주는 것입니다. [본문으로]
  2. 베놈의 정체성은 베놈이 영웅인가, 악당인가를 말하는 것 입니다. [본문으로]
  3. 액션은 공격적인 것이나 폭력적인 것 같이 때리면서 치고, 박고 싸우는 것 입니다. [본문으로]
  4. R등급은 19세 관람가를 말합니다. [본문으로]
  5. 대기업의 실체라는 게 그 기업이 나쁘기 때문에 밝히고 있었습니다. [본문으로]
  6. 숙주는 어떤 생물이 기생하는 대상을 말하는 것입니다. [본문으로]
  7. 심비오트는 거의 다 불에 약합니다. [본문으로]
  8. 빌런은 악당이라는 뜻입니다. [본문으로]
  9. 카니지는 대학살이라는 뜻입니다. [본문으로]

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오늘은 요즘에 나온 영화인 주먹왕 랄프 2 영화를 보시기 전에 주먹왕 랄프 1 줄거리와 주먹왕 랄프 1 영화의 캐릭터들의 관계와 사이를 정리해보겠습니다.

(이 글에는 스포일러[각주:1]가 포함되어 있습니다.)



먼저 주먹왕 랄프 1 줄거리를 정리해보겠습니다.


주먹왕 랄프 1의 줄거리는 '다고쳐 팰릭스'라는 게임의 악당인 주인공 랄프가 '슈가 러쉬'라는 게임을 참가하고 싶어 하는 바넬로피를 만났는데 바넬로피가 랄프의 메달을 게임을 참가하는데 사용해서 랄프는 바넬로피가 '슈가 러쉬'라는 레이싱 게임에서 우승을 하는 걸 도와줘서 바넬로피가 우승을 해서 자신이 메달을 얻으려고 하지만, 바넬로피를 싫어하는 '슈가 러쉬'의 왕이 악랄한 방법으로 우승을 못 하게 하려는 과정이 주먹왕 랄프 1의 줄거리입니다.


여기서 저도 몰랐던 사실은 '다고쳐 펠릭스'와 '슈가 러쉬'가 실제로 게임으로 있다는 점입니다.

'다고쳐 펠릭스'와 '슈가 러쉬'는 컴퓨터로 직접 게임을 할 수 있습니다.



주먹왕 랄프 영화의 장르는 애니메이션이고, 디즈니라는 회사가 이 영화를 만들었는데요.

디즈니는 영화나 만화로 유명하고 디즈니가 만든 영화는 주토피아, 코코, 겨울왕국 등이 있습니다.


이제 주먹왕 랄프 1 영화의 캐릭터들의 관계를 정리해보겠습니다.


'다고쳐 펠릭스' 게임 


주먹왕 랄프의 주인공인 랄프는 '다고쳐 펠릭스' 게임에서 건물 위에 올라가 주먹으로 벽을 쳐서 창문을 깨뜨리고 벽돌로 펠릭스를 맞혀서 펠릭스가 이 게임에서 이기지 못하도록 하는 역할의 악당인데요.



이 게임에서 악당이 이겨도 악당에게 상을 안 주고, 만약 펠릭스같이 영웅 역할을 하는 캐릭터가 이기면 상을 주고, '다도쳐 펠릭스' 게임의 건물에 사는 사람들이 옥상으로 몰려와서 랄프를 들어서 옥상 밑에 있는 진흙으로 던지고, 랄프를 파티에도 초대를 안 해주었기 때문에 당연히 랄프는 처음에는 '다고쳐 펠릭스' 게임의 건물에 사는 사람들과 사이가 안 좋았지만, 펠릭스와는 자신의 불만을 마음껏 털어놓을 정도로 친하고, 사이가 좋습니다. 

그리고, 랄프는 '다고쳐 펠릭스' 게임의 건물에 사는 사람들과 결국에는 랄프도 펠릭스처럼 '다고쳐 펠릭스' 게임의 건물에 사는 사람들과 친해집니다.



주먹왕 랄프 영화에서 주인공인 랄프의 새로 생긴 친구 중에서 가장 친한 친구인 바넬로피는 자신의 몸이 자꾸 사라졌다가 갑자기 나타나서 깜빡이라고 부르는데요.

바넬로피는 자꾸 깜빡이면서 자기가 원하는 곳으로 순간이동 할 수 있지만, 자기가 그 능력을 제어 못 해서 가만히 있어도 깜빡입니다.

바넬로피는 말할 것도 없이 '슈가 러쉬' 게임의 캐릭터들과 사이가 정말 안 좋습니다.

앞으로도 '슈가 러쉬' 게임의 캐릭터들과 사이가 안 좋을 것 같네요.


망치 들고 있는 캐릭터가 펠릭스입니다.


주먹왕 랄프 영화에서 주인공인 랄프의 처음으로 친구가 되어준 '다고쳐 펠릭스' 게임의 영웅 역할을 하는 펠릭스는 '다고쳐 펠릭스' 게임의 건물에 사는 사람들과 친하고, 모든 것을 다 고칠 수 있는 망치를 가지고 있고, '히어로즈 듀티'라는 게임에서 카리스마 리더인 칼훈과 결혼했습니다.


이 영화에서는 여러 가지 악당이나 영웅의 모습이 보이는데요.

예를 들면 소닉, 팩맨, 쿠팡 등이 있습니다.


주먹왕 랄프 2는 "인터넷 속이라는 이야기인데요.



이 사진이 영화 속의 디즈니입니다.

그리고, 사진 중에서 MARVEL이라고 써있는 것이 있는데요.

마블은 히어로 영화를 만드는 회사이지만 디즈니가 마블 코믹스도 인수[각주:2]했기 때문에 이 영화에 나와 있습니다.


혹시 마블이 뭔지 궁금하신 분들은 2018 /12 /28 - [영화] - 마블 소개와 영화를 누르시면 됩니다.


제가 정리한 내용은 여기까지입니다.


만약에 주먹왕 랄프 영화를 보신다면 저는 주먹왕 랄프 1, 2 둘 다 보시는 것을 정말 추천해 드립니다.




제 글을 읽어주셔서 감사합니다.



  1. 스포일러는 내용을 미리 알려준다는 뜻 입니다. [본문으로]
  2. 인수는 다른 사람 건물을 돈으로 사서 자신의 것이 되는 것입니다. [본문으로]

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오늘은 스크래치에 대해서 알아볼 텐데요.



스크래치를 자세히 알려면 코딩을 먼저 알아야 하는데요.


코딩은 보통 프로그램 만드는 언어로 프로그램을 작성하는 것을 말합니다.

그중 스크래치와 엔트리는 블록으로 프로그램을 만들기 때문에 어린아이도 쉽게 프로그램을 만들 수 있습니다.


스크래치는 쉽게 프로그램을 만들 수 있고, 유익해서 초등학교 실과 시간에도 나옵니다.


먼저 스크래치 블럭 중에서 특히 중요한 스크래치 블럭에 대해 알아보겠습니다.


코딩 프로그램에도 여러 가지 블럭이 있는데요.

예를 들면 이런 블럭들이 있습니다.


 

코딩 블럭 중에서도 아주 중요한 역할을 하는 코딩 블럭이 있는데요.


바로 프로그램 실행 역할을 하는 "클릭했을 때"입니다.



이 블럭에서 초록 깃발이 보이시나요.

자세히 보면 초록 깃발은 프로젝트 화면 위에 있는데요.



그 초록 깃발을 눌러야 프로그램이 실행되는데요.


예를 들면 이런 것입니다.



이 영상처럼 초록 깃발을 눌러야 실행되는데요.


만약 블럭을 다 끼운 후에 다 만들어서 초록 깃발 눌러서 한번 실행해보려고 하는데 "클릭했을 때"가 없으면 아무리 초록 깃발을 눌러도 절대 실행되지 않습니다.


그래서 "클릭했을 때"가 프로그램 실행 역할을 해주기 때문에 "클릭했을 때" 블럭이 중요하고, 블럭을 다 끼우기 전에 제일 위에 "클릭했을 때" 블럭을 먼저 다른 블럭 위에 끼워줘야 합니다.


이것 말고 다른 블럭은 상황에 따라 다르게 쓰이기 때문에 그다지 중요하지 않다고 생각해서 "클릭했을 때"만 적었습니다.


그렇지만 물론 "클릭했을 때"도 항상 쓰이는 것은 아닙니다.

바로 이 블럭들도 "클릭했을 때"와는 다르지만, 상황에 따라 어느 정도 쓰입니다.



이 블럭들도 "클릭했을 때"와 비슷하지만, 상황에 따라 사용하는 때가 다른 것 중에서 "클릭했을 때"가 독보적으로 제일 많이 쓰이는 것 같다고 생각돼서 "클릭했을 때"만 설명을 적었습니다. 

그럼 이제 코딩 블럭으로 프로그램을 만들어 보겠습니다.


제가 지금 만들 프로그램은 움직이는 고양이인데요.


이 프로그램이 무엇인지 설명하면 키보드 중에서 방향키가 있는데요. 그 방향키를 누르면 고양이가 그 방향키의 방향으로 움직이는 것입니다.


이제 블럭으로 프로그램을 만들어 보겠습니다.


잘 보면 프로젝트 화면에 보면 고양이 스프라이트[각주:1]가 있는데요.



고양이 스프라이트를 누르시면 하얀 배경 옆에 블럭으로 프로그램을 만드는 공간이 있습니다.



여기서 블럭을 끼워 넣어서 프로그램을 만드는데요.


제가 블럭으로 프로그램을 만드는 공간을 알려드렸으니 이번에는 블럭으로 프로그램을 만드는 걸 해보겠습니다.


이제 고양이를 방향키로 움직이게 하는 블럭에 대해 알아볼 텐데요.



먼저 "클릭했을 때" 블럭은 초록 깃발을 누르면 실행되게 하고, "무한 반복" 블럭은 초록 깃발을 누른 후 방향키를 눌러도 초록 깃발을 누르고 있을 때만 방향키를 눌러도 움직이니까 초록 깃발을 계속 누르지 않는 이상은 방향키를 눌러도 움직이지 않으니 "무한 반복" 블럭을 사용해 초록 깃발을 한번 누르면 끝[각주:2]이 아니라 계속 그 블럭을 실행할 수 있게 만드는 역할을 합니다.



"만약 ~~라면" 블럭은 만약 옆에 있는 사각형안에 있는 블럭의 행동을 했을 때 "만약 ~~라면" 블럭 안에 들어있는 행동을 하고, "~~키를 눌렀는가?" 블럭은 어떤 키를 눌렀을 때 "만약 ~~라면" 블럭 안에 들어가 있는 블럭의 행동을 하게 만듭니다.



"~~도 방향 보기" 블럭은 오른쪽이나 왼쪽 같은 방향을 보게 만들고, "X 좌표를 ~~만큼 바꾸기"와 "Y 좌표를 ~~만큼 바꾸기"는 X가 좌표에서 오른쪽, 왼쪽을 가리키고, Y가 위, 아래를 가리키는데 "~~만큼 바꾸기" 블럭은 X일 경우는 ~~만큼 오른쪽으로 움직이고, Y는 ~~만큼 위로 움직이고, ~~에 -[각주:3]숫자를 넣으면 Y일 경우는 아래로 움직이고, X일 경우는 왼쪽으로 움직입니다.



마지막으로 "다음 모양으로 바꾸기" 블럭은 스프라이트 중에서 모양이 2개 이상인 스프라이트가 있는데 그 스프라이트의 모양을 다음 모양으로 바꾸는 것이고, "벽에 닿으면 튕기기" 블럭은 말 그대로 벽에 닿으면 옆으로 일정하게 튕겨서 스프라이트가 벽을 통과시키지 못하게 합니다.


이 블럭들을 합쳐지면 이런 블록이 되는데요.

이 블럭으로 고양이를 방향키로 움직이게 할 수 있습니다.



이 블록으로 만든 프로그램의 결과를 동영상으로 보여 드리겠습니다.



여기까지입니다.


나중에 코딩 한번 해보세요. 정말 재미있습니다.

그리고, 이 글에서 모르는 부분을 묻거나 스크래치로 어떤 프로그램[각주:4]을 만들어 달라고 말하는 것은 댓글로 하시면 됩니다. (프로그램을 만들어 달라는 것 중에서 제가 감당하지 못할 정도로 너무 어려운 것은 못 만들 수도 있지만, 대부분은 프로그램을 만드는 것 가능합니다)


제 글을 읽어주셔서 감사합니다.


  1. 스프라이트는 음료수 이름이 아니라 그림 약간 비슷한 것입니다. [본문으로]
  2. 방향키를 사용할 수 있는 시간이 없다. [본문으로]
  3. 마이너스(빼기) [본문으로]
  4. 어떤 작품 [본문으로]
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오늘은 2019년에 6학년 1학기 때 배울 수학의 1단원(분수의 나눗셈)과 3단원(소수의 나눗셈)을 미리 정리해보겠습니다.


여기서 제가 1단원과 3단원만 정리하는 이유는 둘 다 나눗셈 단원이어서 헷갈릴 수도 있기 때문에 1단원과 3단원만 정리하는 것 입

니다.


먼저 1단원인 분수의 나눗셈을 정리해보겠습니다.


분수의 나눗셈은 말 그대로 분수를 나누기하는 건데요.

예를 들자면 ½ ÷ 3 같은 것입니다. 

분수의 나눗셈은 자연수÷자연수도 포함됩니다.


분수의 나눗셈식 종류를 크게 3가지로 나누면 자연수÷자연수, 분수÷자연수, 대분수÷자연수가 있습니다.

여기서 나누는 수[각주:1]는 다 자연수[각주:2]라는 점 기억하시기 바랍니다.


자연수÷자연수의 식은 나누는 수는 분수의 분모가 되고 나뉘는 수는 분수의 분자가 됩니다.


분수÷자연수의 식은 나누는 수가 분자를 나누어야 하므로 분자를 나누는 수의 배수가 되게 해서[각주:3] 분자와 나누는 수를 나누면 됩니다.


대분수÷자연수의 식은 대분수를 가분수로 만들어서 분자÷자연수 같이 나누는 수가 분자를 나누어야 하므로 분자를 나누는 수의 배수가 되게 해서 분자와 나누는 수를 나누면 됩니다.


분수의 나눗셈 중에서 중요한 부분은 꼭 계산한 답을 약분해서 기약분수로 만들어야 합니다.                              

                              



다음으로 3단원인 소수의 나눗셈을 정리해보겠습니다.


소수의 나눗셈도 분수의 나눗셈처럼 말 그대로 소수를 나누기하는 건데요. 예를 들자면 1.1÷1 같은 것입니다. 소수의 나눗셈은 자연수÷자연수도 포함됩니다. 하지만 이 자연수÷자연수는 몫이 딱 나누어떨어지지 않을 경우에 어림하는 것입니다.


소수의 나눗셈식 종류를 크게 2가지로 나누면 소수÷자연수 중에서 소수를 분수로 바꾸기, 자연수÷자연수의 몫 어림이 있습니다.

여기서 나누는 수는 분수의 나눗셈처럼 다 자연수라는 점 기억하시기 바랍니다.


먼저 소수÷자연수 중에서 소수를 분수로 바꾸기의 식은 소수를 분수로 만든 후 1단원에서 첫 번째로 소개한 방법처럼 하면 됩니다. 


자연수÷자연수의 몫을 어림하는 식은 상황에 따라 다르고 문제에서 대부분 버림, 반올림, 올림으로 몫을 어림하는게 나옵니다. 




여기까지 입니다.
 
무슨 과목이든지 공부한 걸 정리하시는 걸 추천합니다.
 
학교 과목 중 영어 어려워하시는 분은 이 글을 보시길 바랍니다.


그리고, 사회 좋아하는 분은 이 글을 보는 걸 추천합니다.

2018/12/22 - [역사] - 재밌는 역사 이야기들 (임진왜란)


제 글을 읽어주셔서 감사합니다.


  1. 2÷3 같은 경우는 2÷3에서 ÷ 뒤에 있는 3이 나누는 수다. [본문으로]
  2. 자연수는 1,2,3같은 숫자를 자연수라고 합니다. 그리고, 자연수는 소수난 분수가 아닌 숫자입니다. [본문으로]
  3. 분자가 나누는 수의 배수가 되도록 분자와 분모에 곱해서 분자를 나누는 수의 배수가 되게 한다. [본문으로]
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